Прошлый год был обозначен возрастанием интереса к ритейлу

Аналитика >> 07.01.2015
Прошлый год был обозначен возрастанием интереса к ритейлу

Аналитическая компания Flurry, занимающаяся исследованием сферы мобильных приложений, опубликовала данные об использовании мобильных приложений. Согласно результатам, показатели 2014 года, по сравнению с 2013, возросли на 76%. Самый высокий процент обращений, часто более 100%, получили программы для совершения покупок, повышения продуктивности, общения в социальных сетях, а также мессенджеры. Развлечения, аудиозаписи и игры отошли на второй план с 33% обращений.

Аналитики из Flurry принимают во внимание только те приложения, в которых пользователь проводит определенное время. С целью получения объективной информации было проанализировано более 2 триллионов сессий, из которых 8,5 миллиардов пришлось на последний день года.

По словам специалистов из Flurry, 2013 год был отмечен возрастающей ролью мессенджеров, а 2014 – ритейла, совершаемого с помощью мобильных. На устройствах Android и iOS процент онлайн шопинга возрос на 174%, а у пользователей Android, если рассматривать их отдельно, он составил 220%. Предпосылками подобного увеличения стало появления в мобильном пространстве влиятельных сетей, как Target, которая пытается составить достойную конкуренцию Apple Pay. Дополнительно стоит отметить выход на рынок США китайского ритейлера Alibaba и возросшей популярностью Amazon.

Исследовательская группа проследила часы, когда шопинг совершается наиболее часто: 9 часов утра – время утреннего общения, 12 часов дня – обеденный перерыв и после 20.00 – когда ничто не мешает отдыху.

Повышение спроса на утилиты стало следствием лояльной политики компании Microsoft, которая сделала пакет Office бесплатным для устройств с платформами Android и iOS.

Увеличение роли мессендежеров и приложений для соцсетей явилось результатом распространения «эфемерных сообщений» ресурсами Snapchat, WhatsApp и WeChat. Программы отправки текстовых сообщений повысили свой рейтинг благодаря возможностям продажи аудиофайлов, монетизации в виде игр и ведением e-commerce.

Рост использования цифрового развлекательного контента замедлился в два раза.